Szabályok

Elsődleges képzettségek

Az alábbi elsődleges képzettségeket használja a rendszer:
Harc: Fegyveres és fegyvertelen harci tudás, taktikák ismerete.
Világi: Mindennapi tudás, mely inkább az egyszerű partlakót jellemzi, de sok eleme nélkülözhetetlen utazók számára is.
Mozgás: Különböző módszerek a saját test mozgatására, legyen az helyváltoztató vagy helyzetváltoztató mozgás.
Tudományos: Akadémikus ismeretek, sokszor formális oktatáson keresztül megszerezve.
Alvilági: Élet a sötétebbik oldalon, mindazon tudások, melyek a legtöbb helyen törvényen kívülinak minősülnek.
Mágikus: Varázslás, elmetrükkök, gnózisok, és egyéb, nem teljesen természetes képességek ismerete, használata.
Faji: A fajok egyedi jellemzői, egyedi képességei, amik bárki másnak nem, vagy jóval nehezebben érhetőek el.
A fentieken felül is léteznek még elsődleges képzettségek, de felvételük jóval nehezebb, speciális feltételekhez van kötve.

Másodlagos képzettségek

Másodlagos képzettség használatakor a foknak megfelelő számú kockával kell dobni, és valamelyik, az adott helyzetben indokolt tulajdonság adható hozzá. A legtöbbször ez egyértelmű (nyomolvasáshoz az Érzékelés, varázsláshoz a Mágia), máskor nem annyira, ilyenkor lehet kérdezni (Asztrológiához tartozhat a Tudat - szabályok ismeretéhez, vagy az Érzékelés - konkrét megfigyeléshez).

Képzetlenség Amikor valaki nem képzett egy másodlagos képzettségben (függetlenül a hozzá tartozó Elsődleges értékétől) a dobás a vonatkozó Tulajdonság +d6-al végzendő, és az összérték feleződik. Szokás szerint kerekíteni a kedvezőbb irányba kell.

Nulladik szint A 0. szint azt jelenti, a karakternek van fogalma az adott témáról elméletben, de nincs gyakrolati tapasztalata, tudása, hogyan használja. Pl. az alkimista aki tudja, hogyan kell higítani, sűríteni, ilyenek, de nem tudja még, az egyes anyagok hogyan reagálnak, ha higítják, sűrítik, stb. Vagy a vívó, aki ismeri a fegyver felépítését, tudja a penge melyik részével kell hárítani, melyikkel védeni, mire jó a fegyver és mire nem, de még nem gyakorolta a támadó és a hárító mozdulatokat. Játéktechnikailag azt jelenti, hogy ha van 0. szint, oktató nélkül is lehet fejleszteni (bár ez időnként extra tp költséget jelenthet). Nulladik szint megléte esetén a dobás Tulajdonság + d3-al végezhető.

Harci szabályok

Cselekedetek:
A harc körökre osztott, egy kör 5 másodperc. Egy körben alapértelmezés szerint két cselekedet hajtható végre. Ez lehet támadás, védekezés, körülnézés, stb. Célzófegyverrel való támadás két cselekedetet igényel, az első a célzás, a második a lövés. Lehet célzás nélkül is lőni, ekkor az íjász képzettsége 0. szintűnek számít és d3-al dob a támadásra. Léteznek technikák, amik ilyen-olyan módokon extra cselekedetre adnak lehetőséget.
A rendszer nem kezeli külön a támadások számát, hanem úgy veszi, hogy a támadó és védő dobás illetve a sebzés dobás az egész kör cselekedeteit összefoglalja. Tehát normál esetben körönként egy támadó és egy védekező dobás tehető. Technikákkal lehetséges soron kívüli támadási illetve védekezési lehetőségekhez jutni.
A rendszer alkotásakor a játszhatóság fontosabb volt a realitásnál, köszöönhetően a két power playernek (akik immár nem játszanak).

Kezdeményezés:
A Kezdeményezés sorrendje a használt fegyver méretétől függ, a nagyobb fegyver forgatója támad először. Ha egyenlő méretűek a fegyverek, mindkét fél dob Ügyesség + d6-ot, és akinek nagyobb, az kezd. Egyforma esetén a km d6 dobással dönt a kezdeményezés sorrendjéről. Egyes fegyverek nagyobb vagy kisebb méretűnek számíthatnak más-más fajok kezében (törpék, goblinok, kaszkádok, tirgák).

Támadódobás:
Képzetlen fegyverforgató: Támadóérték + d6, összérték feleződik
Képzett támadó: Támadóérték + fegyverhasználat fokával egyező számú kocka.
Idegen fegyver: Ezek azok az eszközök, amikhez a karakter nem ért, de valami hasonlóhoz igen. Pl. ha képzett kétkezes kardban, ez vonatkozik a többi kétkezes fegyverre, illetve a többi egykezes pengés fegyverre. Ezek fele kockával dobhatók, mint a Fegyverhasználat képzettség.

Védekező dobás:
Képzetlen fegyverforgató: Védőérték + d6, összérték feleződik
Képzett támadó: Védőérték + fegyverhasználat fokával egyező számú kocka.
Idegen fegyver: Védőérték + fegyverhasználat felével egyező számú kocka.
Alapesetben egy védekezés dobható, és az a teljes körre kifejti a hatását. Az esetleges módosítók (pl. Pajzs) ehhez az értékhez adódik hozzá, indokolt esetben.

Sebzés:
Ha a Támadás értéke a Védekezés felett van, alapesetben d6 sebzés történik. Ha a támadás és a védekezés egyenlő, d6 sebzés történik, de a kritikus támadások és egyéb sebzésnövelő hatások nem érvényesülnek.
Az okozott sebzés levonódik a sérült Életerejéből. A 0 Ép-re zuhant NPC az esetek többségében halott, időnként halálosan sérült.
A 0 Ép-re zuhat JK harcképtelen, nem tud cselekedni csak fekszik a földön, de sikeres Akaraterő + d6 dobással a KM által megadott célszámra eszméleténél maradhat. Az ilyen karakter beszélni sem tud, legfeljebb hörög, eseleg vért köhög.
Alapértelmezett kritikus sebzés: Amennyiben a karakter nem ismer más Kritikus sebzést okozó technikát, ha a sebzéskocka a maximumot adja, dobni kell d6-al, és ha az is 6, a ffegyver Súlyos sebzést okozott, és további 2d6 sebzés dobható.
A sebzés növelésére technikákon keresztül van lehetőség.

Páncélok:
A vértezetek legfőbb jellemzője a Védelmi esély és az SFÉ.
A Védelmi esély egy 1-6 közötti szám, ami megmutatja, a mekkora eséllyel éri a támadás a páncéllal fedett részt. Sikeres találatnál a sérült dob d6-al, és ha kisebbet vagy ugyanannyit dob, mint a Védelmi esély, A páncél SFÉ-je érvényesül, egyébként nem.
Pár példa védelmi esélyekre:
1: alkarvédők; sisak; vállvasak;
2: alkarvédők + sisak; alkar és lábszárvédők; sisak + vállvasak;
3: mellvért; alkar - és lábszárvédők + sisak;
4: félvértezet; mellvért + alkarvédők + csataszoknya;
5: teljes vértezet sisak nélkül;
6: teljes vértezet sisakkal;

A vértezet SFÉ-je elsősorban annak anyagától függ, ami kis mértékben módosíthat az előállítás minősége, illetve teljesen át is alakíthat az esetleges mágia, amit a készítésekor használtak. Pár példa SFÉ-kre:
1. puha bőr, vaskos posztó
2. keményített bőr
3. fa illetve láncvért fegyverkabáttal
4. pikkelyvért fegyverkabáttal
5. acél merevvért fegyverkabáttal
6. kvazár

Az SFÉ-n átjutó sebzés nem feltétlen jelenti a vértezet átlukadását, sok esetben inkább zúzódást jelent.
Mozgásgátlás: A vértek többsége MGT-vel is bír, ami az Ügyességet, Támadást és Védelmet, illetve Sisak esetén az Érzékelést csökkenti, valamint hozzáadódik az alkalmazott varázslatok Mp igényéhez. Mind az SFÉ mind az MGT technikákkal módosítható.

Pajzshasználat:
Pajzs használata esetén nem a Fegyverhasználat, hanem a Pajzshasználat másodlagos képzettségre kell dobni védekezéskor. A Harcos minden körben eldöntheti, hogy a fegyverével vagy a pajzzsal szeretne-e védekezni, és arra dob. viszont érdemes észben tartani, hogy a pajzs csak szemből és a pajzsos oldalról nyújt védelmet (vagy a hátra csatolva SFÉ-t ad, de akkor nem kell rá dobni).
A pajzsok mérettől, típustól függően különböző Védő bónuszt is adnak a dobáshoz.
Pajzsok méretei:
Ökölpajzs: VÉ: 1, MGT: 0
Kis pajzs: VÉ: 2, MGT: 1
Közepes pajzs: VÉ: 4, MGT: 3
Nagy pajzs: VÉ: 6, MGT: 5
A pajzsok MGT-je csökkenti a Támadást, Védekezést, Ügyességet. A Támadás és a Védekezés csökkentés nem érvényesül, ha a pajzs a kézben van (ha a hátra van szíjjazva, akkor igen).

Harci helyzet:
Ha az ellenfelek nem szemtől szemben állnak egymással, hanem hátulról/félhátulról, a kedvezőbb helyzetben lévő bónuszt kap a támadó dobásra. E bónusz lehet egy vagy két extra kocka, a KM döntésétől függően. Valamint azt is érdemes figyelni, hogy az esetleges viselt pajzs sem véd minden oldalról.
Egy-egy elleni harcnál, hacsak nincs különösebb ok az ellenkezőjére, a harcolók mindig szemben vannak egymással.

Célzófegyverek:
A célzófegyverek többsége a hatékony alkalmazáshoz két cselekedetet igényel. Az íjakat, számszeríjakat tűzkésszé kell tenni, célozni kell velük, és utána lehet lőni, dobófegyverekkel célozni kell dobás előtt. Ez azt jelenti, hogy ezekkel a fegyverekkel a kör végén lehet lövést leadni. Már előkészített fegyverrel lehet lövést leadni rögtön a kör elején.
Amennyiben nem kívánunk pontosan célozni, csak lőni, lehetőség van kétszer támadni a körben, de a felületes célzás miatt a használható kockák feleződnek (1d6 felezve d3 lesz).
Egyes technikák lehetővé teszik, hogy a célzás nélküli lövés levonása ne legyen ennyire súlyos.

Túlerő:
Minden harcosnak komoly probléma, ha egynél több ellenféllel kell harcolni. A figyelem megosztása növeli a hibázás esélyét, még akkor is, ha az ellenfelek nem összeszokottak. Ugyanakkor a túlerő könnyen válhat a túlerőben lévők vesztévé, ha nem figyelnek egymásra, esetleg akkor, ha magányos ellenfelük tudja, hogy kell túlerő ellen harcolni.
Játéktechnikailag, ha többen támadnak egyvalakit, a túlerőben lévő fél a magányos ellenfél ellen kap +1 bónuszt a Támadásra minden szövetséges után a másodiktól kezdve. Tehát ha ketten támadnak egyvalakit, mindketten kapnak +1 Támadót, ha hárman támadnak egyvalakit, mindhárman kapnak +2-t. Valamint figyelembe kell venni, hogy legfeljebb két, nem összeszokott ellenfél lehet szemből, ha hárman vagy többen vannak, legalább egyvalaki félhátulról fog támadni, ami bónuszokat jelent az ő támadásukra. Mivel az összecsapások dinamikusak, a felek folyton mozognak, a harcoló felek egymáshoz viszonyított helyzete körről körre változhat. Alapvetően ezeket a KM írja le, de sikeres Ügyesség próbával (Km által megadott célszámra) lehet törekedni az ellenfél mögé kerülésre. Alapértelmezés szerint minden harcoló arra törekszik, hogy az ellenfél ne kerülhessen a háta mögé. Aki ettől eltérő helyzetet szeretne (mert pl. két ellenfeléből az egyik nagyon erős, a másik gyenge, szeretné, ha az erős lenne vele szemben, a másik helyzete meg nem lényeges) annak ajánlott ez beírnia a harc során a hozzászólásba, amibe a dobást is végzi. Indokolt esetben előfordulhat, hogy a km dobja ki az Ügyesség próbát a Jk-nak.

Hibázás:
Az egyik komoly hátrány, ha túlerőben támadunk valakit, hogy igen könnyen megeshet, hogy egy szövetségest találunk el, különösen, ha célzófegyvert használunk. Léteznek technikák ennek megelőzésére, mint ahogy arra is, hogy az egyik ellenfél támadását átvezessük a másikra. A szövetséges megsebzésének esélye függ a harci helyzettől és a fegyvermérettől (nagy fegyvernek több esélye van). Nagyon nagy fegyvereknél valamint íjaknál, számszeríjaknál, netán technomágikus fegyvereknél megtörténhet, hogy a fegyver megsebzi a célpontot, és még valakit a szövetségesek közül. A hibázás és szöveséges megsebzése akkor történhet meg közelharci fegyverekkel, ha a sikertelen támadás után a km d6-on 1-et dob. Ilyen esetben sem biztos a szövetséges megsebzése, függ a viselt fegyverektől is (ha egyik fél kétkezes fegyvert forgat míg a másik tőrt, a tőrös nem valószínű, hogy megsebzi a kétkezes fegyverest, míg fordítva már van esélye a dolognak). Szövetséges megsebzésekor minden aktuálisan aktív sebzésnövelő vagy csökkentő hatás érvényesül, mint ahogy kritikus sebzés is normál módon dobandó.

Fegyver mágia ellen:
Majd minden mágiára igaz, hogy minél pusztítóbb, veszélyesebb, halálosabb, annál tovább tart a megidézése. A legtöbb összecsapásban a varázstudó fegyveresek, testőrök gyűrűjéből varázsol, netán távoli helyekről, esetleg nincs is anyagi formában jelen. Ilyen esetekben a körülményeken és a megidézendő mágia hosszán múlik, ki lesz a gyorsabb.
Amelyik varázstudó elég ostoba, hogy szemtől szembe harcoljon fegyveresekkel, többnyire gyorsan hal. A gyorsan megidézhető, de gyenge varázslatok legfeljebb legyengítik, kicsit megsebzik a harcost, de közel sem eléggé ahhoz, hogy a válaszcsapás ne kockázza fel az öntelt mágiatudót.
Amennyiben szükség van a fegyveresek és a varázstudó sebességének összevetésére, az alább látható, mely varázslási idő hosszok mely fegyvermérettel vannak egy kategóriában:

Varázslási idő Fegyverméret
1 szívverés íjak, számszeríjak
2 szívverés ököl, tőrök egykezes fegyverek
3 szívverés másfél-kétkezes fegyverek
A fenti értékeket a harci helyzet, felek tapasztalata, harci gyakorlata felülírhatja. A táblázat értékei feltételezik, hogy a varázsló próbál hátrálni, kitérni a támadás elől. Amennyiben csak egyhelyben áll, mérettől függően a fegyveres támad először. A sikeres támadás a legtöbb esetben megakasztja a varázslatot.

Varázslás harc közben:
Egy körben két cselekedet hajtható végre, ahogy fentebb szerepel. Ez lehet támadás védekezés, de akár mágiahazsnálat is. A normál cselekedetektől eltérően a mágiahasználat igényelhet több cselekedetet is, a varázslási idő hosszától függően. Egy varázslat, ami egyetlen szóval, egyetlen mozdulattal idézhető meg, egy cselekedetet igényel, ami ennél hosszabb, az a teljes kört felöleli.
Ugyanakkor a normál cselekedetekkel ellentétben varázsolni meg lehet próbálni párhuzamosan a normál cselekedetekkel, ami azt jelenti, hogy továbbra is elvégezhető a két normál cselekedet, csak jelentős levonás jár rájuk. Számszerint a használandó kockák száma feleződik, ahogy a varázslásra szánható kockák száma is feleződik. Dobást nem igénylő varázslatok (pl. gnózisok, kasztroplanáris mágiák) esetén nincs kockalevonás, viszont lehetséges, hogy több pontba kerülnek, a km döntése szerint.

Körülnézés:
Időnként fontos lehet tudni, hogy mi folyik körülöttünk a csatatéren. Ha körül akarunk nézni, az egy cselekedetet igényel, és a megszerzett információ egy Éberség dobás függvénye. Megfelelő Technika felvételével elérhető, hogy a körülnézés ne igényeljen cselekedetet.

Speciális támadások, kritikus támadások:
Először is tisztázni kell, mi a különbség a Speciális támadás és a Kritikus támadás között. A Speciális támadás aktív technika, és lecseréli a körben a normál támadást. Minden körben be kell jelenteni a speciális támadás használatát, aminek sikeréhez kell egy sikeres találat, és teljesülnie kell a speciális támadás feltételének (ami lehet bizonyos mennyiségű sebzés, Tulajdonság próba, stb). A Kritikus támadás passzív technika, folyamatosan aktív. Ha valaki egy fegyverre több kritikus támadást ismer, az egyik az alapértelmezett, ami folyamatosan aktív, hacsak a JK nem közöl mást. Kétértelmű esetben a Km dönt. A sikeres kritikus támadás nem cseréli le az alap sebző támadásmódot, hanem bizonyos eséllyel kiegészíti azt. Például egy Leütés Speciális támadás, ha nem sikerül leütni, nem okoz sebzést, míg egy Leütés kritikus támadás, ha eltaláljuk a célpontot normál módon Ép vesztést okoz akár sikeres a Leütés akár nem.

Éberség dobások
Az RT játékok elején dobott Éberség dobások passzív képességként működnek. Ez azt jelenti, hogy semmilyen speciális érzékelési mód, mint pl. mágialátás nincs beleszámolva, se egyéb bónuszok. Alapvetően a partlakók maguk elé néznek és csak szemmagasságba figyelnek, minden ami ezeken túl van célszámnövekedésként jelentkezikk.
Amikor valaki bejelenti, hogy külön figyel, a dobott értékek Aktívvá válnak, vagyis mivel a karakter cselekedetet szán a megfigyelésre, a célszámok csökkennek. Nem nagyon, de azért csökkennek. További célszámcsökkenés is elérhető, ha valaki specifikálja, mire figyel. Pl. figyeli a légmozgást (rejtett ajtó keresésénél), bejelenti, hogy néz felfelé és/vagy lefelé (rejtőző ellenség, esetleg csapda keresésekor), beleszimatol a levegőbe, és a többi. Az indokolatlan specifikációk növelik a célszámot a figyelem megosztása miatt, de ami ésszerű (a km szubjektív véleménye szerint :P), az akár felére is leviheti a célszámot.

Fejlődés

A fejlesztés időbe kerül, de nem lehet egyszerre korlátlan számú értéket fejleszteni. Egyszerre legfeljebb az Ügyesség és a Tudat átlagával egyező fejlesztés lehet folyamatban. Minden ilyen "slot" egy fejlesztést tud fogadni. Tehát akinek az átlagértéke 3, fejleszthet mondjuk Erő tulajdonságot, Fegyverhasználatot, és Szakma lócsiszárt, de ennél többet nem. És természetesen a játékban meg kell jelennie a gyakorlásnak. Egy Elsődleges képzettség és egy tehnika fejleszthető egyben, nem igényelnek külön slotot (természetesen ekkor el kell dönteni, melyik technika lesz felvéve az elsődleges mellé, és rendelkezni kell a technika feltételeivel).

FONTOS!!! A gnózisok és egyéb egy napos vagy rövidebb fejlesztési idők is slotot igényelnek, tehát aki kitölti a teljes kapacitását hosszútávú fejlesztésekkel, nem fog tudni pl. gnózist tanulni.
Indokolt esetben a fejlesztést félbe lehet hagyni, felszabadítva a slotot, de ekkor a fejlesztésre szánt tp-k és idő elvesznek.

Tp-ből fejlesztés kezdetekor 1 Tp-t vagy rá kell szánni a fejlesztendő jellemzőre, technikára, akármire. Amíg ez nem történik meg, a fejlődés nem kezdődik el. A maradék tp a fejlődési idő végén kerül levonásra, onnantól a képesség használható. A fejlődési időbe szünet bármikor beiktatható, ekkor a fejlődési idő áll, de a slot ugyanúgy foglalt. Fp-ből fejlesztéskor kezdetkor rá kell szánni az összes szükséges Fp-t, és onnantól a fejlesztendő jellemző megemelkedik. Ugyanakkor a slotot a fejlesztési idő végéig lefoglalja. Például tulajdonság növelésekor az Fp levonódik, a tulajdonság emelkedik azonnal, de az egyik fejlesztési slot egy hónapra foglalt, és ez alatt a hónap alatt ki kell játszani a fejlesztést (ha nincs kijátszva, a fejlesztett érték levonódik, a rászánt Fp elveszett). A fejlesztési időt és Tp költséget hozzáértő oktatóval lehet csökkenteni, technikák esetén tényleg jó (és drága) oktatóval egészen 0 Tp és 2 hét időig ( az Elsődleges növelésére ekkor is ki kell fizetni a pontokat). Nem technikák esetén a legdrágább és legjobb oktatók tudják felére csökkenteni az időt és a Tp-t.

Egy fejlődési pont bármikor átváltható 5 Tp-re. Tp nem cserélhető Fejlődési pontra.

Tapasztalati pontFejlesztési pont
Erő,
Ügyesség,
Karizma,
Érzékelés,
Akaraterő,
Tudat
Ezek fejlesztése az elérendő szint 50szeresével egyező Tp-be kerül, valamint 1 hónap gyakorlásba. Tehát valamit 3-ről 4-re növelni 200 Tp-be és 1 hónap gyakorlásba kerül. Az értékek maximuma a választott fajtól függ. Ezek fejlesztéséhez az elérendő szint hatszorosával egyező mennyiségű Fejlesztési pont szükséges. Tehát egy tulajdonságot 3-ról 4-re 24 pontért lehet fejleszteni. A fejlesztési idő 2 hét.
Támadás,
Védekezés,
Mágia
Ezek fejlesztése az elérendő szint tízszeresébe kerül, valamint két hét gyakorlásba. Tehát 2-ről 3-ra növelni valamit 30 Tp-be és két hétbe kerül. Ezek az értékek fejlesztése az elérendő szint duplája Fp-be kerül. Mágia tulajdonságból az első szint nem vásárolható, ahhoz mágiát kell tanulni. A fejlesztési idő két hét.
A Támadás nem lehet magasabb, mint az Erő + Ügyesség + Harci elsődleges képzettség összege.
A Védekezés nem lehet magasabb, mint az Erő + Ügyesség + Harci elsődleges képzettség összege.
A Mágia nem lehet magasabb, mint az Akaraterő + Tudat + Mágia elsődleges képzettség összege.
Lélekpont A Lélekpont felvétele 2 Tp-be kerül pontonként, és egy napot vesz igénybe. Egy Fejlődési pontért d6 lélekpont jár (nem újradobható szerencséből, amennyi, annyi). A fejlesztési idő egy hét.
Őselem Őselem felvétele félvéreknek annyi Tp-be kerül, mint az elérendő szint, és egy napot vesz igénybe. Minden őselem pont felvételénél 50% esély van torzulásra (KM dobja). Fejlődési pontért az őselemek nem fejleszthetőek.
Szférák A szférák növelése annyi Tp-be kerül, mint az elérendő szint duplája, és egy hetet vesz igénybe. Fejlődési pontért a szférák nem fejleszthetőek.
Elsődleges képzettségek
Az Elsődleges képzettségek egy fokkal növelése 30 Tp-be és 3 hétbe kerül. Az elsődeges képzettségek első szintje 50 Tp-be és egy hónap tanulásba kerül. Az első szintje egy Elsődleges képzettségnek 5 Fp-be kerül és egy hónapig tart. A további szintek 3 Fp-be kerülnek, a fejlesztési idő két hét.
Másodlagos képzettségek A Másodlagos képzettségek növelése az elérendő szint tízszerese Tp-be kerül, és elérendő szinttel egyező számú hét gyakorlás szükséges hozzá. Tehát egy Fegyverhasználat 3-at 4-re fejleszteni 40 Tp-be és 4 hétbe kerül. Másodlagos képzettség 0. szintje 15 Tp-be és a KM döntésétől fügően 1-10 hét gyakorlásba kerül. Amely másodlagos képzettséghez nem rendelkezik a karakter elsőddleges képzettséggel, a fejlesztési költség (de az idő nem) duplázódik. A nulladik és az első szint csak Tp-ből vehető fel, Fejlesztési pontból nem. A további szintek az elérendő szinttel egyező számú Fp-be kerülnek, és a fejlesztési idő egy hét.
Nyelvismeretek Nyelvek másodlagos képzettségként fejleszthetőek, az alábbi módosításokkal. Oktató mindenképpen szükséges.A nyelvek mind a Világi, mind a Tudományos elsődleges alá beletartoznak, ezek bármelyikével rendelkezik a karakter, már úgy fejleszt, mintha meglenne az Elsődleges. A fejlesztési idő az elérendő fokkal egyező hónap, a költség pedig az elérendő szint ötszöröse Tp-ben. A Nyelvismereteknek nincs 0. foka. Fejlesztési pontból nyelvismeret a második szinttől vehető fel. A fejlesztési idő az elérendő fok kétszerese hét, a költség pedig az elérendő szinttel egyező Fejlesztési pont. A Nyelvismeretek első szintje csak Tp-ből vehető fel. Oktató vagy azt kiváltó segédanyag nélkül Nyelvismeret nem fejleszthető.
Technikák A Technikák első fokát (vagy magát a technikát, ha nincsennek szintjei) az Elsődleges képzettség növelésekor lehet kiválasztani, és a technika bonyolultságától függően 1-3 hónapba és 10 Tp-be kerül (tehát a fejlesztési idő az Elsődleges fejlesztési ideje plusz a technika fejlesztési ideje). Ahogy Tp-ből fejlesztésnél, Fp esetén is van lehetőség együtt felvenni az Elsődlegessel (nem igényel külön "slotot"). A technika ára 1 Fp, és bonyolultságtól függően 1-3 hónap gyakorlásba kerül.
A már meglévő Technikák az Elsődleges növelésével a legtöbb esetben nehézség nélkül fejleszthetőek, nem igényelnek se további Tp-t vagy Fp-t, se további időt, se külön fejlesztési slotot. Kivételek akadnak, erről az illetékes tájékoztatva lesz. Amelyik technikának vannak követelményei, akár képzettség szint, akár tulajdonságban, az csak akkor fejleszthető, ha a feltételek teljesülnek az elsődleges képzettség fejlesztésekor. Tehát azt nem lehet megtenni, hogy (mondjuk) nincs meg a Kritikus csapás 3 Erőkövetelménye, de azért növeljük a Harc Elsődleges képzettséget, feljegyezzük a Kritikus csapás 3-at, majd ha megnőtt az Erő, tudjuk használni is.
Gnózisok,
Kasztroplanáris mágiák,
Varázslatok
Ezek többségének az ára egyedi elbírlás alá tartozik. Gnózis percek alatt tanulható, áruk 1-3 Tp között mozog.
Varázslatok 1 Tp-ért sajátíthatóak el, egy óra alatt.
A kasztroplanáris mágia varázslatai 1 Tp-ért sajátíthatóak el, egy óra alatt.
Gnózis, Szakrális és kasztroplanáris varázslat megtanulási ára sikeres Tudat + d6 dobással 0 Tp-re csökkenthető.
Ezek nem vehetők fel fejlődési pontból, csak Tp-ből.
Max Manapont Max Manapont Tp-ből vehető (Fp-ből nem), az ár pedig az elérendő szint tizede Tp, de legalább 1 (nem, nem vehető több Mp egyszerre az ár optimalizálásáért). A fejlesztés egy napba kerül. Max manapont nem vehető fel fejlődési pontból, csak Tp-ből.

Harcmodor harci technika

A legtöbb képzett harcos nem éri be annyival, hogy fegyverét lóbálva nekiront ellenfelének és reménykedik, hogy lecsapja ellenfelét, mielőtt az túl komoly kárt tenne benne. kiegészítő ismeretekkel, taktikákkal, trükkökkel, gnózisokkal vértezik fel magukat, és ezeket igyekszenek úgy beilleszteni a harci stílusukba, hogy az egységes egészt alkosson, erősítve az összképet. Páncél viselete, pajzs használata, akrobatika, mágikus, félmágikus ismeretek, lényegében bármi beilleszthető, csak gakorlás kérdése az egész. Ugyanakkor logikus, hogy ha valaki megtanul egy pár szóval aktiválható varázslatot, az még egyáltalán nem jelenti azt, hogy a harci stílusába ezt zökkenőmentesen sikerül is beilleszteni. Erre szolgálnak a harcmodorok.
Minden harcmodor egy bizonyos fegyverre, esetleg fegyverpárra vonatkozik, ami mellé választható a technika minden szintje után két aktív képesség. Ez lehet gnózis, kasztroplanáris vagy hagyományos varázslat, félvér képesség, félmágikus technika. Ez a két képesség használható a harcmodor során, kedvezőbben, mint a technika nélkül. Azonnali, vagy egy szívverésnyi idő alatt aktiválható képesség bármikor végrehajtható a kör során, az egy kör varázslási időt igénylő képességek a kör végén jönnek létre. A körben, amikor képességek lesznek használva, minden cselekedetből egy kocka levonásra kerül.
Bizonyos képességek egyedi egyeztetést igényelnek.

Technikák